tugas uas



BAB I
PENDAHULUAN
1.       Latar Belakang Masalah



Pendidikan merupakan salah satu aspek yang penting dalam meningkatkan kualitas didalam  kehidupan berbangsa dan bernegara, serta merupakan salah satu tolak ukur kemajuan dari suatu bangsa. SMP Islam Parung merupakan salah satu lembaga pendidikan swasta di Bogor yang menyelenggarakan pendidikan tingkat sekolah menengah pertama. Namun dalam layanan akademik disekolah tersebut masih dilakukan secara manual, diantaranya pengolahan nilai siswa yaitu dengan cara masing-masing guru mata pelajaran menulis nilai siswa kedalam suatu lembaran atau raport kemudian disetorkan kepada wali kelas dan kemudian wali kelas menuliskan nilai kedalam raport. Hal ini rentan menimbulkan beberapa masalah diantaranya pada waktu siswa menyimpan raport dalam jangka waktu tertentu dan diminta mengembalikan raport tersebut kepada guru wali setiap kelas, selama raport berada disiswa, tidak semua siswa menjaga raport tersebut dengan baik. Masih ada juga siswa yang tidak peduli dan ceroboh. hal inilah yang dikhawatirkan bisa menyebabkan raport hilang, basah terkena air, robek dan kelalaian siswa lainnya yang mengakibatkan kerusakan pada raport. Bukan dikalangan siswa saja, guru wali kelas terkadang keliru atau lupa akan tempat penyimpanan raport siswanya. Hal ini dikarenakan lemari tempat penyimpanan raport yang tidak tertata rapi. dan banyaknya raport siswa dalam satu lemari. Oleh karena itu diperlukan sebuah solusi atas permasalahan yang ada dengan merancang sebuah sistem informasi yang mampu mendukung pengolahan data dan nilai siswa dengan cepat, akurat dan efisien.   Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian mengenai analisis dan perancangan sistem informasi dan pengolahan data dan nilai siswa untuk pembuatan skripsi dengan judul “Analisis dan Pembuatan Sistem Informasi Pengolahan Nilai dan Data Siswa Online Pada SMP Islam Parung”.

2. Identifikasi Masalah
1. Perkembangan jaman dan teknologi yang membuat setiap sekolah membutuhkan kemudahan akses pada data siswa kapanpun dan dimanapun
2. pengelolaan data secara manual yang beresiko serta menyulitkan dalam mengakses kembali data
3. kesulitan dalam pencarian data saat dibutuhkan

3. Batasan Masalah
1. Sistem informasi yang akan dibuat hanya mengelola data  siswa, guru, raport, dan nilai hasil ujian.
2. Sistem informasi yang dibuat adalah sistem informasi berbasis web yang terhubung oleh jaringan komputer ke server
3. Sistem informasi dibuat dengan visual basic sebagai software developer nya.

4. Rumusan Masalah
  • Berdasarkan permasalahan yang diangkat pada latar belakang, maka penulis mengidentifikasi masalah yang ada, yaitu :
  • Bagaimana merancang dan membuat sebuah sistem informasi pengolahan data dan nilai siswa yang mudah dipahami dan mudah dioperasikan oleh pengguna di Smp Islam Parung ?
  • Bagaimana kualitas kelayakan sistem informasi Pengolahan Data dan nilai pada aplikasi di Smp Islam Parung ?


5. Tujuan Penelitian

  1. Membuat sebuah aplikasi keuangan berbasis web yang memberikan kemudahan, kenyamanan, keamanan, dan ketepatan pengelolaan data siswa dan guru
  2. Mengetahui kualitas kelayakan dari segi fungsi, efisiensi dan efektifitas pada aplikasi pengolahan data di smp islam parung


6. Manfaat Penelitian
  1. Proses pencatatan data oleh pengguna menjadi lebih mudah.
  2. Pengguna dapat dengan mudah memperoleh informasi yang dibutuhkan mengenai data peserta didik.
  3. Pengelolaan dan penyajian data menjadi lebih efisien, akurat, dan reliable .
  4. Human error dan redudansi data menjadi berkurang.


7. BAHAN DAN METODE
Model Penelitian Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kuantitatif deskriptif.
  1. Teknik Pengumpulan Data


a. Observasi
Metode ini merupakan cara pengumpulan data secara langsung dengan mengamati objek penelitian dari sejumlah individu dalam jangka waktu yang bersamaan. Pada waktu melakukan obsevarsi penulis melakukan pengamatan terhadap orang-orang yang sedang melakukan suatu kegiatan didalam sistem operasional serta ikut langsung pada sistem tersebut.

b. Wawancara
Dalam teknik ini, penulis mengadakan wawancara langsung dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada bidang Kurikulum dan bagian Tata Usaha seputar sistem penilaian siswa hingga proses pengolahan menjadi sebuah informasi tentang nilai siswa.

c. Studi Pustaka
Teknik ini digunakan sebagai bahan referensi bagi penulis dalam mencari dan menyesuaikan teori yang akan menjadi pegangan dalam memahami dan menganalisa setiap permasalahan yang ada dalam penulisan ini.

        
      2. Model Pengembangan Perangkat Lunak


Dalam penelitian ini, penulis menggunakan Waterfall Model, agar lebih mudah dalam merancang proram aplikasinya 


BAB II
LANDANSAN TEORI
1.       Landasan Teori
Konsep Dasar Sistem Informasi Pada bab ini akan dibahas mengenai definisi sistem informasi, namun harus diketahui terlebih dahulu konsep sistem dan informasi. Dari definisi sistem dan informasi memberikan gambaran mengenai perbedaan antara sistem dan informasi. Definisi tersebut akan membentuk suatu pengetahuan tentang konsep dasar sistem informasi
1.1.  Konsep Dasar Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem- subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.
Ada beberapa pengertian tentang defenisi sistem yang di jelaskan oleh beberapa ahli, misalnya :
Menurut Jerry FithGerald ; Mengatakan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Menurut Ludwig Von Bartalanfy ; Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua sistem pada bidang- bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu sistem harus mempunyai elemen, lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi antara elemen dengan lingkungannya, dan yang terpenting adalah sistem harus mempunyai tujuan yang akan dicapai.
 1.2.  Konsep Dasar Informasi
Informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya. Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
1.3.  Kualitas Informasi
Setiap informasi yang dipakai dalam proses pengambilan keputusan, informasi tersebut harus memiliki kualitas informasi. kualitas informasi tersebut adalah sebagai berikut :
a.       Akurat (Accuracy) berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak biasa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
b.      Tepat pada waktu (TimeLinnes), berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah lama tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi
c.       Relevan (Relevancy), berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda

1.4. Nilai Informasi
Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. berdasarkan konsep dasar sistem dan konsep dasar informasi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan kumpulan dari sistem-sistem yang saling berhubungan antara satu sama lain yang bermanfaat bagi penggunanya dalam mengambil suatu keputusan.
1.5. Komponen Sistem Informasi
Terdapat lima komponen sistem informasi yaitu perangkat keras, perangkat lunak, data, prosedur, dan user. Uraian selanjutnya akan dijelaskan dibawah ini:
A. Perangkat Keras (Hardware)
Merupakan komponen-komputer secara fisik yaitu terdiri dari:
1. Unit peralatan input yaitu peralatan yang digunakan untuk menerima input atau memasukkan data kedalam komputer antara lain keyboard, disk drive, dan disket.
2. Unit peralatan proses (process) yaitu alat dimana instruksi-instruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat alat input dan hasilnya akan ditampilkan di alat output.
3. Unit peralatan output yaitu alat yang digunakan untuk memindahkan atau mentransfer data dari dalam komputer kedalam bentuk yang permanen, antara lain printer.
B. Perangkat Lunak (Software)
Suatu hardware tidak akan berfungsi tanpa adanya software. Software ini digunakan untuk melengkapi segi hardware, software tersebut telah dibuat oleh pabrik pembuat komputer. Software dibagi menjadi 3 menurut jenisnya, yaitu :
1.       Program Aplikasi (contohnya, Microsoft Office)
2.       Sistem Operasi (contohnya, Microsoft Windows)
3.       Bahasa Pemrograman (yakni Bahasa pemrograman Pascal dan Rakitan)

C. Data
Data mempunyai nilai sepanjang data itu bisa dicari kembali, diolah dan disediakan untuk orang-orang yang membutuhkannya dalam batas waktu tertentu guna pembuatan keputusan atau tindakan. Pemakaian data bersama-sama (sharedata) ini sangat penting karena akan mengurangi adanya duplikasi data.
D. Prosedur
Prosedur merupakan komponen fisik karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi.
E. User
User dibutuhkan untuk menunjang keberadaan komputer yaitu sistem analisis, programmer, dan operator komputer.
1.       Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) bukanlah suatu proses melainkan bahasa pemodelan secara grafis untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan seluruh artifak sistem perangkat lunak. Penggunaan model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bagian-bagian yang termasuk dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain diluarnya. Dengan pemodelan menggunakan UML, pengembang dapat melakukan:
1.        Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.
2.        Penelaahan bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan dan saling bekerjasama satu sama lain
3.       Menguji apakah sistem perangkat lunak sudah berfungsi seperti seharusnya.
4.       Dokumentasi sitem perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu dimasa yang akan datang


UML menyediakan 3 jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya, yaitu:
a. Use-Case Diagram adalah suatu kumpulan urutan interaksi diantara user dengan sistem untuk mencapai suatu tujuan dimana use case ini menggambarkan kebutuhan fungsional suatu sistem tanpa menampilkan struktur internal system.
b. sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan event yang dilakukan aktor eksternal pada sistem atau inter system event dilihat dalam satu use case.
c. Activity Diagram adalah Representasi secara grafis dari proses dan control flow dan berfungsi untuk memperlihatkan alur dari satu aktivitas ke aktivitas yang lain serta menggambarkan perilaku yang kompleks.

                             Tabel 2.1 Daftar Symbol-symbol dalam UML (Unified Modelling Language)


2. Metode Waterfall
Dalam perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan metode Waterfall. Metode Waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC untuk membangun sebuah perangkat lunak. Gambar menjelaskan bahwa metode Waterfall menekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak. Metode ini adalah sebuah metode yang tepat untuk membangun sebuah perangkat lunak yang tidak terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbatas.


Berikut adalah penjelasan dari tahap – tahap yang dilakukan dalam metode waterfall:
a. Tahap analisis dan definisi persyaratan. Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. Tahap perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan – hubungannya.
 c. Tahap implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
d. Tahap integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
e. Tahap operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap – tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan – persyaratan baru ditambahkan.

3.  Tools untuk Pengembangan Perangkat Lunak
Adapun software yang digunakan untuk pembuatan Program Aplikasi pengolahan data nilai peserta didik dan guru yaitu dengan Berbasis Visual Basic 6.0. dan Microsoft Access untuk pengolahan database-nya.
3.1 Microsoft Access
Microsoft Access adalah suatu program aplikasi basis data komputer relasional yang digunakan untuk merancang, membuat dan mengolah berbagai jenis data dengan kapasitas yang besar. Database adalah kumpulan tabel-tabel yang saling berelasi. Antar tabel yang satu dengan yang lain saling berelasi, sehingga sering disebut basis data relasional. Relasi antar tabel dihubungkan oleh suatu key, yaitu primary key dan foreign key. 

Gambar 2.2 Database Acces

Komponen Utama (Object) :
1.       Table
Table adalah objek utama dalam database yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data sejenis dalam sebuah objek. Table terdiri atas :
a. Field Name : atribut dari sebuah table yang menempati bagian kolom.
b. Record : Isi dari field atau atribut yang saling berhubungan yang menempati bagian baris.

2. Query ( SQL / Structured Query Language )
Query adalah bahasa untuk melakukan manipulasi terhadap database. Digunakan untuk menampilkan, mengubah, dan menganalisa sekumpulan data. Query dibedakan menjadi 2, yaitu :
a. DDL ( Data Definition Language ) digunakan untuk membuat atau mendefinisikan obyek-obyek database seperti membuat tabel, relasi antar tabel dan sebagainya.
b. DML ( Data Manipulation Language ) digunakan untuk manipulasi database, seperti : menambah, mengubah atau menghapus data serta mengambil informasi yang diperlukan dari database.
3. Form
Form digunakan untuk mengontrol proses masukan data (input), menampilkan data (output), memeriksa dan memperbaharui data.
4. Report
Form digunakan untuk menampilkan data yang sudah dirangkum dan mencetak data secara efektif.
A.      Tipe Data
 Field - field dalam sebuah tabel harus ditentukan tipe datanya. Ada beberapa tipe data dalam Access, yaitu :
1. Text
Text digunakan untuk field alfanumeric (misal : nama, alamat, kode pos, telp), sekitar 255 karakter tiap fieldnya
2. Memo
Memo dapat menampung 64000 karakter untuk tiap fieldnya, tapi tidak bisa diurutkan/diindeks.
3. Number
Number digunakan untuk menyimpan data numeric yang akan digunakan untuk proses perhitungan matematis.
4. Date/Time
5. Currency
6. Auto Number
7. Yes/No
8. OLE Object
OLE Object digunakan untuk eksternal objek, seperti bitmap atau file suara.
9. Hyperlink
10. Lookup Wizard
Jika menggunakan tipe data ini untuk sebuah field, maka bisa memilih sebuah nilai dari tabel lain atau dari sebuah daftar nilai yang ditampilkan dalam combo box.
3.2. Microsoft Visual Basic
Basic adalah salah satu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para developer. Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis Microsoft Windows yang merupakan Object Oriented Programming (OOP), yaitu pemrograman berorientasi objek, Visual Basic menyediakan objek- objek yang sangat kuat, berguna dan mudah. Dalam lingkungan Windows, User-interface sangat memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat, pemakai senantiasa berinteraksi dengan User-interface tanpa menyadari bahwa dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan proses yang dilakukan. 
Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukan user interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan bottom up.




Gambar 2.3 Tools Visual Basic


Ada beberapa hal yang harus dipahami dalam mempelajari Visual Basic :
1. Objek
Sering disebut entity adalah sesuatu yang bisa dibedakan dengan lainnya. Pada dasarnya seluruh benda didunia bisa dikatan sebagai objek, contoh : mobil, komputer, radio, dan lain-lain. Dalam Visual Basic objek-objek yang dimaksud disebut kontrol. Jenis-jenis kontrol antara lain : Label, Text Box, Combo Box, List Box, dan masih banyak lagi.
2. Properti
Sering disebut atribut, adalah ciri-ciri yang menggambarkan suatu objek. Misalnya disebut objek mobil jika mempunyai ban, spion, rem, dan lain-lain.
3. Event
Suatu kejadian yang menimpa objek. Bagaimana jika mobil didorong, ditabrak, dicat dan sebagainya.
4. Metode
Kemampuan yang dimiliki oleh suatu objek. Contohnya jika mobil berbelok, mundur, maju

BAB III
OBJEK PENELITIAN
3.   Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk merancang suatu sistem informasi Penjualan yang berbasis Intranet. Objek penelitian pada penyusunan skripsi ini adalah pada SMP Islam  Parung yang terletak di Jl. Raya Parung No. 648, Bogor.
3.1.   Sejarah Singkat SMP Islam 7 Parung
SMP Islam Parung merupakan salah satu lembaga pendidikan yang ada di Indonesia, lebih tepatnya di Jl. Raya Parung No. 648, Bogor. Dalam sejarahnya SMP Islam Parung itu memiliki peran yang signifikan dalam pengembangan ilmu dan pengetahuan serta moral generasi muda bangsa ini, khususnya di wilayah parung. SMP Islam Parung didirikan pada tahun 1966 oleh K. H. Ahmad Mansyur (Alm), dan SMP ini pun merupakan sekolah tertua tingkat menengah pertama di daerah parung, yang mana seiring berjalannya waktu disusul oleh instansi lain di daerah rumpin, bojongsari, dan sekitarnya.
Dalam pendiriannya SMP ini tak lepas dari campur tangan masyarakat sekitar, yang mana masyarakat sekitar menyediakan tanah wakaf untuk dijadikan pra-sarana pembelajaran generasi muda, serta mengatur dan mengurusi setiap persoalan terkait pengembangan sekolah ini. Peranan masyarakat dalam mempersiapkan pola pendidikan yang lebih baik di parung, ini merupakan hal yang sangat positif, dikarenakan setiap tatanan yang ada dalam elemen masyarakat seyogyanya itu saling melengkapi satu sama lain, entah itu bekerja sama, tolong menolong, atau hal lain yang kiranya itu berupa hal positif.
Lokasi yang strategis tentunya, menjadikan SMP Islam Parung itu sebagai lembaga pendidikan menengah pertama yang banyak diminati oleh masyarakat, khususnya parung dan sekitarnya, meskipun bangunan yang mungkin dapat dikatakan kurang bagus itu tak menjadi hambatan bagi sekolah ini untuk mendidik generasi muda. Jumlah siswanya pun sangat banyak, yakni kurang lebih 700 anak. Pernah ada sebuah persoalan yang mana sekolah ini ingin digusur oleh Ramayana, namun pihak sekolah tidak langsung memberikan keputusan, akan tetapi mempertimbangkannya lagi, hingga pada akhirnya memberi keputusan untuk menolaknya, dikarenakan fungsi dan peran sekolah yang tak lepas dari campur tangan masyarakat sekitar sebagai sarana pengembang generasi muda yang pastinya sangat berpengaruh dalam lingkungan sekitar untuk kedepannya.
Kepercayaan masyarakat sekitar terhadap sekolah ini menjadikan dorongan tersendiri bagi pihak  sekolah dalam mengembangkan potensi anak didik dari hari ke hari.
3.2   Struktur Organisasi
Dalam melakukan aktifitas sehari-hari  SMP Islam Parung, maka sangat diperlukan suatu struktur organisasi, yang tersusun dan tertata dengan fungsi dan tugasnya masing-masing, karena dengan adanya struktur organisasi dapat membantu sekolah untuk melakukan penetapan pembagian kerja. Berikut ini adalah struktur organisasi pada SMP Islam Parung.


3.3. Metode  Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 407). Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode waterfall. Alasan menggunakan metode ini adalah karena metode waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan dalam membangun suatu sistem. Proses metode waterfall yaitu pada pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan. Sistem yang dihasilkan akan berkualitas baik, dikarenakan pelaksanaannya secara bertahap sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. Tahapan dari metode waterfall adalah:


                                                                Gambar 1. Metode Waterfall 

                1. Analisis Kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan menganalisa kebutuhan user, analisa perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem serta kebutuhan lain dalam pembuatan basis data. Analisis kebutuhan perangkat keras pada sistem ini yaitu, PC dengan processor Pentium 4 dual core, RAM 512MB, HARDDISK 160GB, LCD/CRT Monitor, Keyboard, Printer, Mouse
Analisa kebutuhan perangkat lunak yang membantu pembuatan sistem ini yaitu sistem operasi windows xp, browser mozila firefox atau google chrome, bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS dan Java Script, Web Server Apache, Database Server MySQL Server 
2. Desain Sistem
Tahap selanjutnya yaitu mendesain sistem. Tahap ini dibuat sebelum tahap pengkodean. Tujuan dari tahap ini adalah memberikan gambaran tentang apa yang akan dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini memenuhi semua kebutuhan pengguna sesuai dengan hasil yang dianalisa seperti rancangan tampilan pengolahan nilai peserta didik online di sekolah, dan membantu mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. Dokumentasi yang dihasilkan dari tahap desain sistem ini antara lain perancangan Use Case Diagram, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), dan perancangan interface.


3. Coding (Penulisan Kode Program)
Aktivitas pada tahap ini dilakukan pengkodean sistem. Penulisan kode program merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan mempergunakan bahasa pemrograman. Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Sistem ini bahasa pemrograman yang dipakai adalah PHP dan database MySQL.
4. Testing (Pengujian Program)
Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa softtware yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan.
5. Operation and Maintenance (Pemeliharaan Program)
Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam metode waterfall. Sistem dapat di implementasikan. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi dan pengembangan unit sistem, serta pemeliharaan program. Pemeliharaan sistem dapat dilakukan oleh seorang administrator untuk meningkatkan kualitas sistem agar jauh lebik baik.
A. Tahapan Metode Waterfall
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement, design, implementation, verification dan maintenance. Tahap requirement atau spesifikasi kebutuhan sistem adalah analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh klien dan staf pengembang. Dalam tahap ini klien atau pengguna menjelaskan segala kendala dan tujuan serta mendefinisikan apa yang diinginkan dari sistem. Setelah dokumen spesifikasi disetujui maka dokumen tersebut menjadi kontrak kerja antara klien dan pihak pengembang. Tahap selanjutnya adalah desain, dalam tahap ini pengembang akan menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan, dalam tahap ini menentukan alur perangkat lunak hingga pada tahap algoritma yang detil. Selanjutnya tahap implementasi, yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Tahap selanjutnya adalah verifikasi oleh User, User menguji apakah sistem tersebut telah sesuai dengan kontrak yang telah disetujui. Tahap akhir adalah pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai kontrak.
B. Kelemahan Metode Waterfall
Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang utama adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan prosesnya yang satu persatu dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model klasik ini sangat memakan waktu dalam pengembangannya. Disisi lain, pihak klien tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai pembuatannya. Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak optimal dan efisien karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu.  Secara keseluruhan model pendekatan pengembangan software dengan metode waterfall cocok untuk pengembangan software / perangkat lunak dengan tingkat resiko yang kecil, dan memiliki ukuran yang kecil serta waktu pengembangan yang cukup panjang. Model ini tidak disarankan untuk ukuran perangkat lunak yang besar dan tingkat resiko yang besar.
3.4 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Unified Modelling Languange (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem dengan berfokus pada objek. UML mendefinisikan berbagai diagram, tujuan penggunaan UML antara lain yaitu :
1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk Mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan mengerti secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail, dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bajakan membaca program dan menginterprestasikan kembali ke dalam bentuk diagram. 
3.5 Diagram UML
UML merupakan sintak umum untuk membuat model logika dari suatu sistem dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar dapat dipahami selama fase analisis dan desain. UML biasanya disajikan dalam bentuk diagram/gambar yang meliputi class beserta atribut dan operasinya, serta hubungan antar class yang meliputi inheritance, association dan komposisi.




Gambar 2. Diagram UML
                         (Sumber: Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek Dengan UML, Sholiq)



A.   Jenis-jenis Diagram UML
Berikut ini adalah jenis-jenis Diagram di dalam UML :
1. Use Case Diagram 
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case menggambarkan kata kerja seperti Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya.
a. Lambang-lambang Dalam Use Case  Diagram :
1. Aktor merupakan sebuah entitas yang berinterkasi dengan use case. Nama actor dituliskan di bawah gambar tersebut.
2. Use case menggambarkan sebuah fungsi tertentu yang disediakan oleh sistem, sebuah subsistem atau urutan pertukaran pesan antara anggota sistem dan satu atau lebih actor melakukan aksi yang dikerjakan oleh sistem
3. Hubungan, menggambarkan hubungan association. Garis ini digunakan untuk menghubungkan antara actor dengan use case.
b. Komponen-komponen Use Case Diagram
1. Actor : Actor menggambarkan pengguna software aplikasi (user). Actor membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi.
2. Use Case : Use-case menggambarkan perilaku software aplikasi, termasuk didalamnya interaksi antara actor dengan software aplikasi tersebut.
3. Association / Directed Association : Asosiasi, yaitu hubungan statis antar element. Umumnya menggambarkan element yang memiliki atribut berupa element lain, atau element yang harus mengetahui eksistensi element lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar element.
4. Generalization / Pewarisan : Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar element. Element dapat diturunkan dari element lain dan mewarisi semua atribut dan metoda element asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak darielement yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi
5. Dependency/ketergantungan adalah suatu jenis hubungan yang menandakan bahwa satu element, atau kelompok element, bertindak sebagai klien tergantung pada unsur lain atau kelompok element yang berlaku sebagai penyalur. Ini merupakan suatu hubungan lemah yang menandakan bahwa jika penyalur klien diubah maka klien secara otomatis akan terpengaruh oleh perubahan tersebut. Ini merupakan suatu hubungan searah
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika di-instansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, packed dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lainnya.
Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama, atribut, dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas, atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan sebuah fungsi ke sebuah objek. Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam kelas harus diperhatikan yang namanya Cohesion dan Coupling, Cohesion adalah ukuran keterkaitan sebuah instruksi di sebuah metode, Coupling adalah ukuran keterkaitan antar metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar kelas secara konseptual, yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan macam-macam relasi antar Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar kelas), Agregasi (hubungan dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi beberapa subkelas ke super kelas), Dependency (keterhubungan tiap kelas.)
3. Package Diagram
Package Diagram atau disebut juga dengan diagram paket, diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas yang merupakan bagian dari diagram komponen. Diagram ini bersifat statis
4. Statechart Diagram 
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
5. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
6. Sequence Diagram 
Diagram ini menggambarkan interaksi antara objek di dalam sistem dan objek yang di interaksi dengan objek, berupa message yang di gambarkan terhadap waktu. Diagram Sequence terdiri dari dimensi vertical (waktu 0 dan dimensi horizontal objek yang terkait). Diagram Sequence di gunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang di lakukan oleh respon dari suatu event  untuk menghasilkan output tertentu. Di awali dari pemicu aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
7. Collaboration Diagram 
Diagram Collaboration adalah diagram interksi antara objek-objek seperti diagram Sequence, tetapi menekankan pada peran dari masing-masing objek. Setiap massege memiliki Sequence number, berdasarkan level penyampaian message. Collaboration diagram juga menunjukkan informasi yang sama pesis dengan diagram squensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda, pada diagram squensial, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu, tetapi pada diagram kolaborasi, interaksi antar obyek atau aktor ditunjukkan dengan arah panah tanpa keterangan waktu. Pada dasarnya diagram ini sama dengan diagram squensial tetapi orang menggunakan diagram ini untuk alasan yang berbeda diagram ini berbentuk seperti bintang dengan beberapa obyek yang berkomunikasi dengan sebuah obyek.
8. Component Diagram 
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Masing-masing kelas dalam model component diagram akan di petakan ke sebuah komponen kode pustaka, setelah semua komponen dibuat, komponen tersebut akan ditambahkan kedalam komponen yang memberikan relasi antara komponen-komponen, relasi yang terjadi antara komponen biasanya hanya satu tipe relasi yaitu dependensi yang menunjukkan etergantungan compile-time dan run-time antara komponen-kompone tersebut.
9. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.
4.   Pengujian Software
Metode pengujian yang akan dilakukan penulis pada pengujian perangkat lunak yang akan dibangun adalah metode pengujian black-box, dimana pada pengujian black-box ini hanya berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian didapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya mengginakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Metode pengujian ini dilakukan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi pada sebuah perangkat lunak seperti :
1. Fungsi-fungsi tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan antar muka
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal
4. Kesalahan kinerja.
5. Kesalahan inisialisasi dan kesalahan terminasi. 
Pengujian black box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box diharapkan mampu mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box. Pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan persyaratan fungsional suatu program. Faktor pengujian adalah hal-hal faktor-faktor yang diperhatikan selama  pengujian. Faktor pengujian yang akan digunakan penulis pada tahap pengujian yaitu :
a. Access Control (kendali akses)
Menekankan sumberdaya sistem harus dilindungi dari kemungkinan  modifikasi, pengrusakan, penyalahgunaan dan prosedur keamanan harus  dijalankan secara penuh untuk menjamin integritas data dan program aplikasi. Adapun pengujian yang penulis akan lakukan dengan menguji login, sebagai perlindungan dalam program aplikasi ini.
b. Ease Of Use (mudah dalam penggunaan)
Menekankan perluasan usaha yang diminta untuk belajar, mengoperasikan dan menyiapkan input-an, dan menginterpretasikan output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap interaksi antara manusia dan sistem. Dalam penggunaan program aplikasi ini, user akan dimudah dalam pengisian kegiatan operasional, yang akan mempercepat penginputan karena disajikan hanya dalam satu halaman saja.




BAB IV
                                                     HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Program aplikasi pengolahan nilai siswa online ini dirancang untuk mempemudah dan mempercepat proses pengolahan nilai. Wali kelas hanya perlu menginput nilai dan absensi siswa berdasarkan kategori yang diinginkan dan secara otomatis sistem akan memberikan sebuah output berupa lembar raport. Berikut  ini spesifikasi kebutuhan (system requirement) dari sistem informasi pengolahan nilai siswa.
Halaman Wali Kelas:
A1. Wali kelas dapat menginput nilai ujian siswa sesuai kategori yang diinginkan.
A2. Wali kelas dapat menginput data absensi siswa.
A3. Wali kelas dapat mencetak raport siswanya.
Halaman Admin:
B1. Admin dapat mengelola data siswa
B2. Admin dapat mengelola data user
B3. Admin dapat mengelola data guru
B4. Admin dapat mengelola data tahun ajaran
B5. Admin dapat mengelola data semester
B6. Admin dapat mengelola data mata pelajaran
B7. Admin dapat mengelola data kelas
B8. Admin dapat mengelola data walikelas

B. Desain
1. Desain Sistem
a. Use Case Diagram Pengolahan Nilai Halaman User




                             Gambar 1. Use Case Diagram Pengolahan Nilai Halaman User

b. use case diagram pengolahan nilai halaman admin




                                           Gambar 2. Use Case Diagram Pengolahan Nilai
ERD merupakan suatu model (Frieyadie 2007) untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. ERD yang ada dalam sistem ini adalah sebagai berikut :



                  Gambar 3. Entity Relationship Diagram (ERD) Sistem Pengolahan Nilai Siswa 

b. Logical Relational Structure




                      Gambar 4. Logical Relational Structure Sistem Pengolahan Nilai Siswa

3. Desain User interface
a. Tampilan Pilihan Kategori Nilai Halaman Admin.
pada halaman ini user dapat memilih kategori nilai yang akan ditampilkan sebelum proses input nilai


                                                    Gambar 5. tampilan kategori nilai


b. tampilan nilai pelajaran
pada halaman ini user akan memilih  pelajaran yang akan diinput nilainya 


                                                    Gambar 6. tampilan nilai pelajaran
c. tampilan form input nilai
pada halaman ini pengguna yaitu guru khususnya akan menginput nilai pelajaran

Gambar 7. Tampilan form input nilai pelajaran

d. tampilan form data rapor
halaman ini dikhususkan untuk mencetak hasil rapor siswa


                                                      Gambar 8. Tampilan data raport

C. Code
Program aplikasi pengolahan nilai pada SMP Islam Abaabiyl tersebut dirancang dan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.
D. testing
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kit hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interface nya) , fungsionalitasnya.tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).
E. Support
Pada program pengolahan nilai berbasis web ini pun memerlukan beberapa spesifikasi yang harus dimiliki pada komputer yang akan menjalankan program ini. Adapun spesifikasi sarana pendukung program yang diperlukan antara lain: 



BAB V
Kesimpulan dan Saran

1.       KESIMPULAN

Berikut kesimpulan dari penelitian ini, antara lain:
1. Pembuatan aplikasi berupa program pengolahan nilai siswa diharapkan dapat menjawab permasalahan yang terjadi seputar pengolahan nilai di SMP Islam Parung
2. Dengan hadirnya program aplikasi pengolahan nilai siswa ini proses pengolahan nilai akan semakin cepat dan efisien karena walikelas hanya perlu menginput nilai siswa dan secara otomatis.
3. Sistem akan memprosesnya menjadi sebuah laporan nilai siswa atau raport. Program aplikasi pengolahan nilai siswa ini merupakan aplikasi berbasis client server dalam sebuah jaringan intranet dimana pengolahan data dilakukan secara terpusat sehingga dapat mengelola database tersebut menjadi sebuah informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna.
2. Saran 
Berdasarkan kesimpulan diatas, penulis memiliki beberapa saran agar adanya pengembangan dari aplikasi yang dibangun, antara lain:
1. Untuk pengembangan aplikasi, diharapkan juga dapat dijalankan di berbagai platform, seperti Blackberry OS, IOS, Android dan lain sebagainya, sehingga dapat menjangkau semua sistem operasi yang digunakan oleh user. Selain itu juga, diharapkan tampilan untuk aplikasi mobile, lebih interaktif.
2. Penulis mengharapkan aplikasi selanjutnya dapat dikembangkan ke sistem informasi Sekolah yang lebih luas, tidak hanya sistem pengolahan nilai, absensi dan data peserta didik saja.

Komentar

Postingan Populer