tugas uas
BAB I
PENDAHULUAN
1.
Latar
Belakang Masalah
Pendidikan merupakan salah satu aspek yang penting dalam
meningkatkan kualitas didalam kehidupan berbangsa
dan bernegara, serta merupakan salah satu tolak ukur kemajuan dari suatu
bangsa. SMP Islam Parung merupakan salah satu lembaga pendidikan swasta di Bogor
yang menyelenggarakan pendidikan tingkat sekolah menengah pertama. Namun dalam
layanan akademik disekolah tersebut masih dilakukan secara manual, diantaranya
pengolahan nilai siswa yaitu dengan cara masing-masing guru mata pelajaran menulis
nilai siswa kedalam suatu lembaran atau raport kemudian disetorkan kepada wali
kelas dan kemudian wali kelas menuliskan nilai kedalam raport. Hal ini rentan
menimbulkan beberapa masalah diantaranya pada waktu siswa menyimpan raport
dalam jangka waktu tertentu dan diminta mengembalikan raport tersebut kepada
guru wali setiap kelas, selama raport berada disiswa, tidak semua siswa menjaga
raport tersebut dengan baik. Masih ada juga siswa yang tidak peduli dan
ceroboh. hal inilah yang dikhawatirkan bisa menyebabkan raport hilang, basah
terkena air, robek dan kelalaian siswa lainnya yang mengakibatkan kerusakan pada
raport. Bukan dikalangan siswa saja, guru wali kelas terkadang keliru atau lupa
akan tempat penyimpanan raport siswanya. Hal ini dikarenakan lemari tempat
penyimpanan raport yang tidak tertata rapi. dan banyaknya raport siswa dalam
satu lemari. Oleh karena itu diperlukan sebuah solusi atas permasalahan yang
ada dengan merancang sebuah sistem informasi yang mampu mendukung pengolahan
data dan nilai siswa dengan cepat, akurat dan efisien. Berdasarkan uraian di atas, penulis
bermaksud untuk melakukan penelitian mengenai analisis dan perancangan sistem
informasi dan pengolahan data dan nilai siswa untuk pembuatan skripsi dengan
judul “Analisis dan Pembuatan Sistem Informasi Pengolahan Nilai dan Data Siswa
Online Pada SMP Islam Parung”.
2. Identifikasi
Masalah
1. Perkembangan jaman dan teknologi yang membuat setiap sekolah
membutuhkan kemudahan akses pada data siswa kapanpun dan dimanapun
2. pengelolaan data secara manual yang beresiko serta
menyulitkan dalam mengakses kembali data
3. kesulitan dalam pencarian data saat dibutuhkan
3. Batasan Masalah
1. Sistem informasi yang akan dibuat hanya mengelola data siswa, guru, raport, dan nilai hasil ujian.
2. Sistem informasi yang dibuat adalah sistem informasi
berbasis web yang terhubung oleh jaringan komputer ke server
3. Sistem informasi dibuat dengan visual basic sebagai
software developer nya.
4. Rumusan Masalah
- Berdasarkan permasalahan yang diangkat pada latar belakang, maka penulis mengidentifikasi masalah yang ada, yaitu :
- Bagaimana merancang dan membuat sebuah sistem informasi pengolahan data dan nilai siswa yang mudah dipahami dan mudah dioperasikan oleh pengguna di Smp Islam Parung ?
- Bagaimana kualitas kelayakan sistem informasi Pengolahan Data dan nilai pada aplikasi di Smp Islam Parung ?
5. Tujuan Penelitian
- Membuat sebuah aplikasi keuangan berbasis web yang memberikan kemudahan, kenyamanan, keamanan, dan ketepatan pengelolaan data siswa dan guru
- Mengetahui kualitas kelayakan dari segi fungsi, efisiensi dan efektifitas pada aplikasi pengolahan data di smp islam parung
6. Manfaat Penelitian
- Proses pencatatan data oleh pengguna menjadi lebih mudah.
- Pengguna dapat dengan mudah memperoleh informasi yang dibutuhkan mengenai data peserta didik.
- Pengelolaan dan penyajian data menjadi lebih efisien, akurat, dan reliable .
- Human error dan redudansi data menjadi berkurang.
7. BAHAN DAN METODE
Model Penelitian Metode penelitian yang digunakan yaitu
metode kuantitatif deskriptif.
- Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi
Metode ini merupakan cara pengumpulan data secara langsung
dengan mengamati objek penelitian dari sejumlah individu dalam jangka waktu
yang bersamaan. Pada waktu melakukan obsevarsi penulis melakukan pengamatan
terhadap orang-orang yang sedang melakukan suatu kegiatan didalam sistem
operasional serta ikut langsung pada sistem tersebut.
b. Wawancara
Dalam teknik ini, penulis mengadakan wawancara langsung
dengan mengajukan beberapa pertanyaan kepada bidang Kurikulum dan bagian Tata
Usaha seputar sistem penilaian siswa hingga proses pengolahan menjadi sebuah
informasi tentang nilai siswa.
c. Studi Pustaka
Teknik ini digunakan sebagai bahan referensi bagi penulis
dalam mencari dan menyesuaikan teori yang akan menjadi pegangan dalam memahami
dan menganalisa setiap permasalahan yang ada dalam penulisan ini.
2. Model Pengembangan Perangkat Lunak
b. use case diagram pengolahan nilai halaman admin
Gambar 3. Entity Relationship Diagram (ERD) Sistem Pengolahan Nilai Siswa
b. Logical Relational Structure
Gambar 5. tampilan kategori nilai
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan Waterfall Model,
agar lebih mudah dalam merancang proram aplikasinya
BAB II
LANDANSAN TEORI
LANDANSAN TEORI
1. Landasan Teori
Konsep Dasar Sistem Informasi Pada bab ini akan dibahas
mengenai definisi sistem informasi, namun harus diketahui terlebih dahulu
konsep sistem dan informasi. Dari definisi sistem dan informasi memberikan
gambaran mengenai perbedaan antara sistem dan informasi. Definisi tersebut akan
membentuk suatu pengetahuan tentang konsep dasar sistem informasi
1.1. Konsep Dasar Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem
dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem
tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau
subsistem- subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan
suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu
sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem,
misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang
merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau
dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai
subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka
sistem akuntansi adalah subsistemnya.
Ada beberapa pengertian tentang defenisi sistem yang di
jelaskan oleh beberapa ahli, misalnya :
Menurut Jerry FithGerald ; Mengatakan bahwa sistem adalah
suatu jaringan kerja dari prosedur prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran
tertentu.
Menurut Ludwig Von Bartalanfy ; Sistem merupakan seperangkat
unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur
tersebut dengan lingkungan.
Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang
berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi, semua
sistem pada bidang- bidang tersebut mempunyai beberapa persyaratan umum, yaitu
sistem harus mempunyai elemen, lingkungan, interaksi antar elemen, interaksi
antara elemen dengan lingkungannya, dan yang terpenting adalah sistem harus
mempunyai tujuan yang akan dicapai.
1.2. Konsep Dasar Informasi
Informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai
suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi
tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah,
mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan
sistem informasi atau peralatan sistem lainnya. Secara umum informasi dapat
didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian
yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
1.3.
Kualitas Informasi
Setiap informasi yang dipakai dalam
proses pengambilan keputusan, informasi tersebut harus memiliki kualitas
informasi. kualitas informasi tersebut adalah sebagai berikut :
a.
Akurat (Accuracy) berarti informasi harus
bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak biasa atau menyesatkan. Akurat juga
berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat
karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak
terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
b.
Tepat pada waktu (TimeLinnes), berarti
informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah
lama tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan di
dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat
berakibat fatal untuk organisasi
c.
Relevan (Relevancy), berarti informasi
tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, relevansi informasi untuk tiap-tiap
orang satu dengan yang lainnya berbeda
1.4. Nilai Informasi
Nilai dari informasi ditentukan dari dua
hal, yaitu manfaaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan
bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya
mendapatkannya. berdasarkan konsep dasar sistem dan konsep dasar informasi di
atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan kumpulan dari sistem-sistem
yang saling berhubungan antara satu sama lain yang bermanfaat bagi penggunanya
dalam mengambil suatu keputusan.
1.5. Komponen Sistem Informasi
Terdapat lima komponen sistem informasi
yaitu perangkat keras, perangkat lunak, data, prosedur, dan user. Uraian
selanjutnya akan dijelaskan dibawah ini:
A.
Perangkat Keras (Hardware)
Merupakan komponen-komputer secara fisik
yaitu terdiri dari:
1. Unit peralatan input yaitu peralatan
yang digunakan untuk menerima input atau memasukkan data kedalam komputer
antara lain keyboard, disk drive, dan disket.
2. Unit peralatan proses (process) yaitu
alat dimana instruksi-instruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah
dimasukkan lewat alat input dan hasilnya akan ditampilkan di alat output.
3. Unit peralatan output yaitu alat yang
digunakan untuk memindahkan atau mentransfer data dari dalam komputer kedalam
bentuk yang permanen, antara lain printer.
B.
Perangkat Lunak (Software)
Suatu hardware tidak akan berfungsi tanpa
adanya software. Software ini digunakan untuk melengkapi segi hardware,
software tersebut telah dibuat oleh pabrik pembuat komputer. Software dibagi
menjadi 3 menurut jenisnya, yaitu :
1.
Program Aplikasi (contohnya, Microsoft
Office)
2.
Sistem Operasi (contohnya, Microsoft
Windows)
3.
Bahasa Pemrograman (yakni Bahasa
pemrograman Pascal dan Rakitan)
C.
Data
Data mempunyai nilai sepanjang data itu
bisa dicari kembali, diolah dan disediakan untuk orang-orang yang
membutuhkannya dalam batas waktu tertentu guna pembuatan keputusan atau
tindakan. Pemakaian data bersama-sama (sharedata) ini sangat penting karena
akan mengurangi adanya duplikasi data.
D.
Prosedur
Prosedur merupakan komponen fisik karena
prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi.
E.
User
User dibutuhkan untuk menunjang
keberadaan komputer yaitu sistem analisis, programmer, dan operator komputer.
1.
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) bukanlah
suatu proses melainkan bahasa pemodelan secara grafis untuk menspesifikasikan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan seluruh artifak sistem
perangkat lunak. Penggunaan model ini bertujuan untuk mengidentifikasikan
bagian-bagian yang termasuk dalam lingkup sistem yang dibahas dan bagaimana
hubungan antara sistem dengan subsistem maupun sistem lain diluarnya. Dengan
pemodelan menggunakan UML, pengembang dapat melakukan:
1.
Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem
secara keseluruhan.
2.
Penelaahan bagaimana objek-objek dalam sistem
saling mengirimkan pesan dan saling bekerjasama satu sama lain
3.
Menguji apakah sistem perangkat lunak
sudah berfungsi seperti seharusnya.
4.
Dokumentasi sitem perangkat lunak untuk
keperluan-keperluan tertentu dimasa yang akan datang
UML menyediakan 3 jenis diagram yang
dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya, yaitu:
a. Use-Case Diagram adalah suatu kumpulan
urutan interaksi diantara user dengan sistem untuk mencapai suatu tujuan dimana
use case ini menggambarkan kebutuhan fungsional suatu sistem tanpa menampilkan
struktur internal system.
b.
sequence diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan event yang
dilakukan aktor eksternal pada sistem atau inter system event dilihat dalam
satu use case.
c.
Activity Diagram adalah Representasi secara grafis dari proses dan control flow
dan berfungsi untuk memperlihatkan alur dari satu aktivitas ke aktivitas yang
lain serta menggambarkan perilaku yang kompleks.
Tabel
2.1 Daftar Symbol-symbol dalam UML (Unified Modelling Language)
2.
Metode Waterfall
Dalam
perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan metode Waterfall.
Metode Waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah pendekatan yang
sistematis dan sekuensial melalui tahapan-tahapan yang ada pada SDLC untuk
membangun sebuah perangkat lunak. Gambar menjelaskan bahwa metode Waterfall
menekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan perangkat lunak.
Metode ini adalah sebuah metode yang tepat untuk membangun sebuah perangkat
lunak yang tidak terlalu besar dan sumber daya manusia yang terlibat dalam
jumlah yang terbatas.
Berikut adalah penjelasan dari tahap –
tahap yang dilakukan dalam metode waterfall:
a. Tahap analisis dan definisi
persyaratan. Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui
konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara
rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. Tahap perancangan sistem dan perangkat
lunak. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat
keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara
keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi
abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan – hubungannya.
c.
Tahap implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat
lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian
unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
d. Tahap integrasi dan pengujian sistem.
Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem
yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah
pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
e. Tahap operasi dan pemeliharaan.
Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus hidup yang
paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari
berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap – tahap terdahulu, perbaikan
atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara
persyaratan – persyaratan baru ditambahkan.
3.
Tools untuk Pengembangan Perangkat Lunak
Adapun software yang digunakan untuk
pembuatan Program Aplikasi pengolahan data nilai peserta didik dan guru yaitu
dengan Berbasis Visual Basic 6.0. dan Microsoft Access untuk pengolahan
database-nya.
3.1
Microsoft Access
Microsoft Access adalah suatu program
aplikasi basis data komputer relasional yang digunakan untuk merancang, membuat
dan mengolah berbagai jenis data dengan kapasitas yang besar. Database adalah
kumpulan tabel-tabel yang saling berelasi. Antar tabel yang satu dengan yang
lain saling berelasi, sehingga sering disebut basis data relasional. Relasi
antar tabel dihubungkan oleh suatu key, yaitu primary key dan foreign key.
Gambar
2.2 Database Acces
Komponen Utama (Object) :
1. Table
Table adalah objek utama dalam database
yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data sejenis dalam sebuah objek.
Table terdiri atas :
a. Field Name : atribut dari sebuah table
yang menempati bagian kolom.
b. Record : Isi dari field atau atribut
yang saling berhubungan yang menempati bagian baris.
2. Query ( SQL / Structured Query Language )
Query adalah bahasa untuk melakukan
manipulasi terhadap database. Digunakan untuk menampilkan, mengubah, dan
menganalisa sekumpulan data. Query dibedakan menjadi 2, yaitu :
a. DDL ( Data Definition Language ) digunakan
untuk membuat atau mendefinisikan obyek-obyek database seperti membuat tabel,
relasi antar tabel dan sebagainya.
b. DML ( Data Manipulation Language )
digunakan untuk manipulasi database, seperti : menambah, mengubah atau
menghapus data serta mengambil informasi yang diperlukan dari database.
3.
Form
Form digunakan untuk mengontrol proses
masukan data (input), menampilkan data (output), memeriksa dan memperbaharui
data.
4.
Report
Form digunakan untuk menampilkan data
yang sudah dirangkum dan mencetak data secara efektif.
A. Tipe Data
Field - field dalam sebuah tabel harus
ditentukan tipe datanya. Ada beberapa tipe data dalam Access, yaitu :
1.
Text
Text digunakan untuk field alfanumeric
(misal : nama, alamat, kode pos, telp), sekitar 255 karakter tiap fieldnya
2.
Memo
Memo dapat menampung 64000 karakter untuk
tiap fieldnya, tapi tidak bisa diurutkan/diindeks.
3.
Number
Number digunakan untuk menyimpan data
numeric yang akan digunakan untuk proses perhitungan matematis.
4.
Date/Time
5.
Currency
6.
Auto Number
7.
Yes/No
8.
OLE Object
OLE Object digunakan untuk eksternal
objek, seperti bitmap atau file suara.
9.
Hyperlink
10.
Lookup Wizard
Jika menggunakan tipe data ini untuk
sebuah field, maka bisa memilih sebuah nilai dari tabel lain atau dari sebuah
daftar nilai yang ditampilkan dalam combo box.
3.2. Microsoft Visual Basic
Basic adalah salah satu development tools
untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi,
Visual Basic menggunakan pendekatan Visual untuk merancang user interface dalam
bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang
cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi
para pemula maupun para developer. Visual Basic adalah bahasa pemrograman
berbasis Microsoft Windows yang merupakan Object Oriented Programming (OOP), yaitu
pemrograman berorientasi objek, Visual Basic menyediakan objek- objek yang
sangat kuat, berguna dan mudah. Dalam lingkungan Windows, User-interface sangat
memegang peranan penting, karena dalam pemakaian aplikasi yang kita buat,
pemakai senantiasa berinteraksi dengan User-interface tanpa menyadari bahwa
dibelakangnya berjalan instruksi-instruksi program yang mendukung tampilan dan
proses yang dilakukan.
Pada
pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan pembentukan user
interface, kemudian mengatur properti dari objek-objek yang digunakan dalam
user interface, dan baru dilakukan penulisan kode program untuk menangani
kejadian-kejadian (event). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan
istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan bottom up.
Gambar
2.3 Tools Visual Basic
Ada beberapa hal yang harus dipahami
dalam mempelajari Visual Basic :
1.
Objek
Sering disebut entity adalah sesuatu yang
bisa dibedakan dengan lainnya. Pada dasarnya seluruh benda didunia bisa dikatan
sebagai objek, contoh : mobil, komputer, radio, dan lain-lain. Dalam Visual
Basic objek-objek yang dimaksud disebut kontrol. Jenis-jenis kontrol antara
lain : Label, Text Box, Combo Box, List Box, dan masih banyak lagi.
2.
Properti
Sering disebut atribut, adalah ciri-ciri
yang menggambarkan suatu objek. Misalnya disebut objek mobil jika mempunyai
ban, spion, rem, dan lain-lain.
3.
Event
Suatu kejadian yang menimpa objek.
Bagaimana jika mobil didorong, ditabrak, dicat dan sebagainya.
4.
Metode
Kemampuan
yang dimiliki oleh suatu objek. Contohnya jika mobil berbelok, mundur, maju
BAB III
OBJEK PENELITIAN
OBJEK PENELITIAN
3. Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk
merancang suatu sistem informasi Penjualan yang berbasis Intranet. Objek
penelitian pada penyusunan skripsi ini adalah pada SMP Islam Parung yang terletak di Jl. Raya Parung No.
648, Bogor.
3.1. Sejarah Singkat SMP Islam
7 Parung
SMP Islam Parung merupakan salah satu lembaga
pendidikan yang ada di Indonesia, lebih tepatnya di Jl. Raya Parung No. 648,
Bogor. Dalam sejarahnya SMP Islam Parung itu memiliki peran yang signifikan
dalam pengembangan ilmu dan pengetahuan serta moral generasi muda bangsa ini,
khususnya di wilayah parung. SMP Islam Parung didirikan pada tahun 1966 oleh K.
H. Ahmad Mansyur (Alm), dan SMP ini pun merupakan sekolah tertua tingkat
menengah pertama di daerah parung, yang mana seiring berjalannya waktu disusul
oleh instansi lain di daerah rumpin, bojongsari, dan sekitarnya.
Dalam pendiriannya SMP ini tak lepas dari campur tangan
masyarakat sekitar, yang mana masyarakat sekitar menyediakan tanah wakaf untuk
dijadikan pra-sarana pembelajaran generasi muda, serta mengatur dan mengurusi
setiap persoalan terkait pengembangan sekolah ini. Peranan masyarakat dalam
mempersiapkan pola pendidikan yang lebih baik di parung, ini merupakan hal yang
sangat positif, dikarenakan setiap tatanan yang ada dalam elemen masyarakat
seyogyanya itu saling melengkapi satu sama lain, entah itu bekerja sama, tolong
menolong, atau hal lain yang kiranya itu berupa hal positif.
Lokasi yang strategis tentunya, menjadikan SMP Islam Parung
itu sebagai lembaga pendidikan menengah pertama yang banyak diminati oleh
masyarakat, khususnya parung dan sekitarnya, meskipun bangunan yang mungkin
dapat dikatakan kurang bagus itu tak menjadi hambatan bagi sekolah ini untuk
mendidik generasi muda. Jumlah siswanya pun sangat banyak, yakni kurang lebih 700
anak. Pernah ada sebuah persoalan yang mana sekolah ini ingin digusur oleh
Ramayana, namun pihak sekolah tidak langsung memberikan keputusan, akan tetapi
mempertimbangkannya lagi, hingga pada akhirnya memberi keputusan untuk
menolaknya, dikarenakan fungsi dan peran sekolah yang tak lepas dari campur
tangan masyarakat sekitar sebagai sarana pengembang generasi muda yang pastinya
sangat berpengaruh dalam lingkungan sekitar untuk kedepannya.
Kepercayaan masyarakat sekitar terhadap sekolah ini
menjadikan dorongan tersendiri bagi pihak sekolah dalam
mengembangkan potensi anak didik dari hari ke hari.
3.2 Struktur Organisasi
Dalam melakukan aktifitas
sehari-hari SMP Islam Parung, maka
sangat diperlukan suatu struktur organisasi, yang tersusun dan tertata dengan
fungsi dan tugasnya masing-masing, karena dengan adanya struktur organisasi
dapat membantu sekolah untuk melakukan penetapan pembagian kerja. Berikut ini
adalah struktur organisasi pada SMP Islam Parung.
3.3. Metode Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Research
and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 407).
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode waterfall. Alasan
menggunakan metode ini adalah karena metode waterfall melakukan pendekatan
secara sistematis dan berurutan dalam membangun suatu sistem. Proses metode
waterfall yaitu pada pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan.
Sistem yang dihasilkan akan berkualitas baik, dikarenakan pelaksanaannya secara
bertahap sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu. Tahapan dari metode
waterfall adalah:
Gambar
1. Metode Waterfall
1. Analisis Kebutuhan
Tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan menganalisa
kebutuhan user, analisa perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan
dalam pengembangan sistem serta kebutuhan lain dalam pembuatan basis data.
Analisis kebutuhan perangkat keras pada sistem ini yaitu, PC
dengan processor Pentium 4 dual core, RAM 512MB, HARDDISK 160GB, LCD/CRT
Monitor, Keyboard, Printer, Mouse
Analisa kebutuhan perangkat lunak yang
membantu pembuatan sistem ini yaitu sistem operasi windows xp, browser mozila
firefox atau google chrome, bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS dan Java Script,
Web Server Apache, Database Server MySQL Server
2. Desain Sistem
Tahap selanjutnya yaitu mendesain sistem. Tahap ini dibuat
sebelum tahap pengkodean. Tujuan dari tahap ini adalah memberikan gambaran
tentang apa yang akan dikerjakan dan bagaimana tampilannya. Tahap ini memenuhi
semua kebutuhan pengguna sesuai dengan hasil yang dianalisa seperti rancangan
tampilan pengolahan nilai peserta didik online di sekolah, dan membantu
mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. Dokumentasi yang
dihasilkan dari tahap desain sistem ini antara lain perancangan Use Case
Diagram, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), dan perancangan
interface.
3. Coding (Penulisan Kode Program)
Aktivitas pada tahap ini dilakukan pengkodean sistem.
Penulisan kode program merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah
dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan mempergunakan
bahasa pemrograman. Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam
mengerjakan suatu sistem. Sistem ini bahasa pemrograman yang dipakai adalah PHP
dan database MySQL.
4. Testing (Pengujian Program)
Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa softtware yang
dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan
baik tanpa ada kesalahan.
5. Operation and Maintenance (Pemeliharaan Program)
Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam metode waterfall.
Sistem dapat di implementasikan. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai
error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas
implementasi dan pengembangan unit sistem, serta pemeliharaan program.
Pemeliharaan sistem dapat dilakukan oleh seorang administrator untuk
meningkatkan kualitas sistem agar jauh lebik baik.
A. Tahapan Metode
Waterfall
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa
tahapan yang runtut: requirement, design, implementation, verification dan
maintenance. Tahap requirement atau spesifikasi kebutuhan sistem adalah analisa
kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh klien dan
staf pengembang. Dalam tahap ini klien atau pengguna menjelaskan segala kendala
dan tujuan serta mendefinisikan apa yang diinginkan dari sistem. Setelah
dokumen spesifikasi disetujui maka dokumen tersebut menjadi kontrak kerja
antara klien dan pihak pengembang. Tahap selanjutnya adalah desain, dalam tahap
ini pengembang akan menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan,
dalam tahap ini menentukan alur perangkat lunak hingga pada tahap algoritma
yang detil. Selanjutnya tahap implementasi, yaitu tahapan dimana keseluruhan
desain diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih
berupa modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang
lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.
Tahap selanjutnya adalah verifikasi oleh User, User menguji apakah sistem
tersebut telah sesuai dengan kontrak yang telah disetujui. Tahap akhir adalah
pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan sistem
sesuai kontrak.
B. Kelemahan Metode
Waterfall
Kelemahan pengembangan software dengan metode waterfall yang
utama adalah lambatnya proses pengembangan perangkat lunak. Dikarenakan
prosesnya yang satu persatu dan tidak bisa diloncat-loncat menjadikan model
klasik ini sangat memakan waktu dalam pengembangannya. Disisi lain, pihak klien
tidak dapat mencoba sistem sebelum sistem benar-benar selesai pembuatannya.
Kelemahan yang lain adalah kinerja personil yang tidak optimal dan efisien
karena terdapat proses menunggu suatu tahapan selesai terlebih dahulu. Secara keseluruhan model pendekatan
pengembangan software dengan metode waterfall cocok untuk pengembangan software
/ perangkat lunak dengan tingkat resiko yang kecil, dan memiliki ukuran yang
kecil serta waktu pengembangan yang cukup panjang. Model ini tidak disarankan
untuk ukuran perangkat lunak yang besar dan tingkat resiko yang besar.
3.4 Alat Bantu Analisis
dan Perancangan
Unified Modelling Languange (UML) adalah sebuah
"bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah
standar untuk merancang model sebuah sistem dengan berfokus pada objek. UML
mendefinisikan berbagai diagram, tujuan penggunaan UML antara lain yaitu :
1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai
bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam
pemodelan.
3. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual
yang ekspresif untuk Mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan
mengerti secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak
biru karena sangat lengkap dan detail, dengan cetak biru ini maka akan bisa
diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bajakan membaca
program dan menginterprestasikan kembali ke dalam bentuk diagram.
3.5 Diagram UML
UML merupakan sintak umum untuk membuat model
logika dari suatu sistem dan digunakan untuk menggambarkan sistem agar dapat
dipahami selama fase analisis dan desain. UML biasanya disajikan dalam bentuk
diagram/gambar yang meliputi class beserta atribut dan operasinya, serta
hubungan antar class yang meliputi inheritance, association dan komposisi.
Gambar 2. Diagram UML
(Sumber: Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi
Objek Dengan UML, Sholiq)
A. Jenis-jenis Diagram UML
Berikut ini adalah jenis-jenis Diagram di dalam UML :
1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah
interaksi antara actor dengan sistem. Use case menggambarkan kata kerja seperti
Login ke sistem, maintenance user dan sebagainya.
a. Lambang-lambang Dalam Use Case Diagram :
1. Aktor merupakan sebuah entitas yang berinterkasi dengan
use case. Nama actor dituliskan di bawah gambar tersebut.
2. Use case menggambarkan sebuah fungsi tertentu yang
disediakan oleh sistem, sebuah subsistem atau urutan pertukaran pesan antara
anggota sistem dan satu atau lebih actor melakukan aksi yang dikerjakan oleh
sistem
3. Hubungan, menggambarkan hubungan association. Garis ini
digunakan untuk menghubungkan antara actor dengan use case.
b. Komponen-komponen Use Case Diagram
1. Actor : Actor menggambarkan pengguna software aplikasi
(user). Actor membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus
dikerjakan software aplikasi.
2. Use Case : Use-case menggambarkan perilaku software
aplikasi, termasuk didalamnya interaksi antara actor dengan software aplikasi
tersebut.
3. Association / Directed Association : Asosiasi, yaitu
hubungan statis antar element. Umumnya menggambarkan element yang memiliki
atribut berupa element lain, atau element yang harus mengetahui eksistensi
element lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar element.
4. Generalization / Pewarisan : Pewarisan, yaitu hubungan
hirarkis antar element. Element dapat diturunkan dari element lain dan mewarisi
semua atribut dan metoda element asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru,
sehingga ia disebut anak darielement yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan
adalah generalisasi
5. Dependency/ketergantungan adalah suatu jenis hubungan
yang menandakan bahwa satu element, atau kelompok element, bertindak sebagai
klien tergantung pada unsur lain atau kelompok element yang berlaku sebagai
penyalur. Ini merupakan suatu hubungan lemah yang menandakan bahwa jika
penyalur klien diubah maka klien secara otomatis akan terpengaruh oleh
perubahan tersebut. Ini merupakan suatu hubungan searah
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika di-instansiasi
akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
packed dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi dan lainnya.
Class juga memiliki 3 area pokok (utama) yaitu : nama,
atribut, dan operasi. Nama berfungsi untuk member identitas pada sebuah kelas,
atribut fungsinya adalah untuk member karakteristik pada data yang dimiliki
suatu objek di dalam kelas, sedangkan operasi fungsinya adalah memberikan
sebuah fungsi ke sebuah objek. Dalam mendefinisikan metode yang ada di dalam
kelas harus diperhatikan yang namanya Cohesion dan Coupling, Cohesion adalah
ukuran keterkaitan sebuah instruksi di sebuah metode, Coupling adalah ukuran
keterkaitan antar metode. Di dalam class diagram terdapat hubungan antar kelas
secara konseptual, yang disebut Relasi antar Class, di UML disediakan
macam-macam relasi antar Class, diantaranya: Asosiasi (Hubungan statis antar
kelas), Agregasi (hubungan dari keseluruhan objek), Generalisasi (relasi
beberapa subkelas ke super kelas), Dependency (keterhubungan tiap kelas.)
3. Package Diagram
Package Diagram atau disebut juga dengan diagram paket,
diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas yang merupakan bagian dari
diagram komponen. Diagram ini bersifat statis
4. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan
keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai
akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu
statechart diagram).
5. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga
dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state
adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan
interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah
aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana
aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
6. Sequence Diagram
Diagram ini menggambarkan interaksi antara objek di dalam
sistem dan objek yang di interaksi dengan objek, berupa message yang di
gambarkan terhadap waktu. Diagram Sequence terdiri dari dimensi vertical (waktu
0 dan dimensi horizontal objek yang terkait). Diagram Sequence di gunakan untuk
menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang di lakukan oleh
respon dari suatu event untuk
menghasilkan output tertentu. Di awali dari pemicu aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal
7. Collaboration
Diagram
Diagram Collaboration adalah diagram interksi antara
objek-objek seperti diagram Sequence, tetapi menekankan pada peran dari
masing-masing objek. Setiap massege memiliki Sequence number, berdasarkan level
penyampaian message. Collaboration diagram juga menunjukkan informasi yang sama
pesis dengan diagram squensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda,
pada diagram squensial, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu, tetapi
pada diagram kolaborasi, interaksi antar obyek atau aktor ditunjukkan dengan
arah panah tanpa keterangan waktu. Pada dasarnya diagram ini sama dengan
diagram squensial tetapi orang menggunakan diagram ini untuk alasan yang
berbeda diagram ini berbentuk seperti bintang dengan beberapa obyek yang
berkomunikasi dengan sebuah obyek.
8. Component
Diagram
Component diagram menggambarkan struktur
dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency)
di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi
source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang
muncul pada compile time, link time, maupun run time. Masing-masing kelas dalam
model component diagram akan di petakan ke sebuah komponen kode pustaka,
setelah semua komponen dibuat, komponen tersebut akan ditambahkan kedalam
komponen yang memberikan relasi antara komponen-komponen, relasi yang terjadi
antara komponen biasanya hanya satu tipe relasi yaitu dependensi yang
menunjukkan etergantungan compile-time dan run-time antara komponen-kompone
tersebut.
9. Deployment
Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan
detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana
komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana
kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain
yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti
keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan
sebenarnya.
4. Pengujian Software
Metode pengujian yang akan dilakukan
penulis pada pengujian perangkat lunak yang akan dibangun adalah metode
pengujian black-box, dimana pada pengujian black-box ini hanya berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian didapatkan serangkaian
kondisi input yang sepenuhnya mengginakan semua persyaratan fungsional untuk
suatu program. Metode pengujian ini dilakukan untuk menemukan kesalahan yang
mungkin terjadi pada sebuah perangkat lunak seperti :
1. Fungsi-fungsi tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan antar muka
3. Kesalahan dalam struktur data atau
akses basis data eksternal
4. Kesalahan kinerja.
5. Kesalahan inisialisasi dan kesalahan
terminasi.
Pengujian black box merupakan pendekatan
komplementer dari teknik white box, karena pengujian black box diharapkan mampu
mengungkap kelas kesalahan yang lebih luas dibandingkan teknik white box.
Pengujian black box berfokus pada pengujian persyaratan fungsional perangkat
lunak, untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang sesuai dengan
persyaratan fungsional suatu program. Faktor pengujian adalah hal-hal
faktor-faktor yang diperhatikan selama
pengujian. Faktor pengujian yang akan digunakan penulis pada tahap
pengujian yaitu :
a. Access Control (kendali akses)
Menekankan sumberdaya sistem harus
dilindungi dari kemungkinan modifikasi,
pengrusakan, penyalahgunaan dan prosedur keamanan harus dijalankan secara penuh untuk menjamin integritas
data dan program aplikasi. Adapun pengujian yang penulis akan lakukan dengan
menguji login, sebagai perlindungan dalam program aplikasi ini.
b. Ease Of Use (mudah dalam penggunaan)
Menekankan perluasan usaha yang diminta
untuk belajar, mengoperasikan dan menyiapkan input-an, dan menginterpretasikan
output dari sistem. Faktor ini tersangkut dengan usability system terhadap
interaksi antara manusia dan sistem. Dalam penggunaan program aplikasi ini,
user akan dimudah dalam pengisian kegiatan operasional, yang akan mempercepat
penginputan karena disajikan hanya dalam satu halaman saja.
BAB
IV
HASIL DAN
PEMBAHASAN
A. Analisis Kebutuhan
Perangkat Lunak
Program aplikasi pengolahan nilai siswa online ini dirancang
untuk mempemudah dan mempercepat proses pengolahan nilai. Wali kelas hanya
perlu menginput nilai dan absensi siswa berdasarkan kategori yang diinginkan
dan secara otomatis sistem akan memberikan sebuah output berupa lembar raport.
Berikut ini spesifikasi kebutuhan
(system requirement) dari sistem informasi pengolahan nilai siswa.
Halaman Wali Kelas:
A1. Wali kelas dapat menginput nilai ujian siswa sesuai
kategori yang diinginkan.
A2. Wali kelas dapat menginput data absensi siswa.
A3. Wali kelas dapat mencetak raport siswanya.
Halaman Admin:
B1. Admin dapat mengelola data siswa
B2. Admin dapat mengelola data user
B3. Admin dapat mengelola data guru
B4. Admin dapat mengelola data tahun ajaran
B5. Admin dapat mengelola data semester
B6. Admin dapat mengelola data mata pelajaran
B7. Admin dapat mengelola data kelas
B8. Admin dapat mengelola data walikelas
B. Desain
1. Desain Sistem
a. Use Case Diagram Pengolahan Nilai Halaman
User
Gambar 1. Use Case Diagram Pengolahan Nilai Halaman User
b. use case diagram pengolahan nilai halaman admin
Gambar
2. Use Case Diagram Pengolahan Nilai
ERD merupakan suatu model (Frieyadie 2007) untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar
data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD digunakan untuk memodelkan struktur
data dan hubungan antar data. ERD yang ada dalam sistem ini adalah sebagai berikut
:Gambar 3. Entity Relationship Diagram (ERD) Sistem Pengolahan Nilai Siswa
b. Logical Relational Structure
Gambar 4. Logical Relational Structure Sistem Pengolahan
Nilai Siswa
3. Desain User interface
a. Tampilan Pilihan Kategori Nilai Halaman Admin.
pada halaman ini user dapat memilih kategori
nilai yang akan ditampilkan sebelum proses input nilaiGambar 5. tampilan kategori nilai
b. tampilan nilai pelajaran
pada halaman ini user akan memilih pelajaran yang akan diinput nilainya
Gambar 6. tampilan nilai pelajaran
c. tampilan form input nilai
pada halaman ini pengguna yaitu guru khususnya
akan menginput nilai pelajaran
Gambar 7. Tampilan
form input nilai pelajaran
d. tampilan form data rapor
halaman ini dikhususkan untuk mencetak hasil
rapor siswa
Gambar 8. Tampilan data raport
C. Code
Program aplikasi pengolahan nilai pada SMP Islam Abaabiyl
tersebut dirancang dan dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan
database MySQL.
D. testing
Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya
mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari
perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kit
hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus
hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan
luarnya(interface nya) , fungsionalitasnya.tanpa mengetahui apa sesungguhnya
yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).
E. Support
Pada program pengolahan nilai berbasis web ini
pun memerlukan beberapa spesifikasi yang harus dimiliki pada komputer yang akan
menjalankan program ini. Adapun spesifikasi sarana pendukung program yang
diperlukan antara lain:
BAB V
Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan dan Saran
1. KESIMPULAN
Berikut kesimpulan dari penelitian ini, antara lain:
1. Pembuatan aplikasi berupa program pengolahan nilai siswa
diharapkan dapat menjawab permasalahan yang terjadi seputar pengolahan nilai di
SMP Islam Parung
2. Dengan hadirnya program aplikasi pengolahan nilai siswa
ini proses pengolahan nilai akan semakin cepat dan efisien karena walikelas
hanya perlu menginput nilai siswa dan secara otomatis.
3. Sistem akan memprosesnya menjadi sebuah laporan nilai
siswa atau raport. Program aplikasi pengolahan nilai siswa ini merupakan
aplikasi berbasis client server dalam sebuah jaringan intranet dimana
pengolahan data dilakukan secara terpusat sehingga dapat mengelola database
tersebut menjadi sebuah informasi yang dibutuhkan oleh para pengguna.
2. Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, penulis memiliki beberapa
saran agar adanya pengembangan dari aplikasi yang dibangun, antara lain:
1. Untuk pengembangan aplikasi, diharapkan juga dapat
dijalankan di berbagai platform, seperti Blackberry OS, IOS, Android dan lain
sebagainya, sehingga dapat menjangkau semua sistem operasi yang digunakan oleh
user. Selain itu juga, diharapkan tampilan untuk aplikasi mobile, lebih
interaktif.
2. Penulis mengharapkan aplikasi selanjutnya dapat dikembangkan
ke sistem informasi Sekolah yang lebih luas, tidak hanya sistem pengolahan
nilai, absensi dan data peserta didik saja.

















Komentar
Posting Komentar